📚 66 HQs matemáticas • 4 mundos da jornada

Seu filho pode querer ler Matemática.

A Turma da Hubmat transforma conteúdo escolar em aventura: personagens, humor, mistério, confusão criativa e desafios curtos para o leitor. A proposta é direta: rir primeiro, descobrir depois e aprender sem perceber.

😂 leitura divertida🧠 matemática com sentido🎭 personagens marcantes🎯 desafio final do leitor
Turma da Hubmat completa

Uma coleção para despertar curiosidade antes da cobrança

Primeiro a criança se interessa pela aventura. Depois, a Matemática entra com sentido, contexto e função dentro da história.

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História antes da explicação

A criança entra pela curiosidade: um erro engraçado, um mapa confuso, uma promoção suspeita ou um gráfico estranho.

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Personagens com função pedagógica

Cada personagem ajuda a pensar de um jeito: organizar, investigar, visualizar, comparar, medir, criar e revisar.

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Erro como pista de aprendizagem

Teorema e Rabiscália mostram que errar, rabiscar e testar hipóteses também faz parte da descoberta.

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Matemática visual e concreta

HubX, Geon, Dutrix e Prisma transformam ideias abstratas em imagens, gráficos, mapas, padrões e pistas.

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Família entende o valor

As histórias conectam Matemática a compras, medidas, dados, mapas, tecnologia, escolhas e situações reais.

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Jornada de coleção

A criança não compra uma atividade isolada: ela entra em mundos, países e próximas aventuras.

Conheça quem puxa a leitura

A Turma é o gancho emocional. Primeiro o leitor se conecta com os personagens; depois aceita o desafio matemático.

Hubmat

Hubmat

guia matemática

A arara azul que conduz a aventura e deixa a Matemática mais leve.

Lalógica

Lalógica

mente estratégica

Organiza ideias, percebe pistas e encontra caminhos inteligentes.

Teorema

Teorema

humor e descoberta

Mostra que errar também pode virar descoberta quando existe curiosidade.

HubX

HubX

robô das ideias

Transforma ideias em imagens, simulações, códigos e pistas visuais.

Geon

Geon

formas e medidas

Enxerga mapas, espaços, ângulos, medidas e construções em tudo.

Dutrix

Dutrix

dados e gráficos

Investiga tabelas, gráficos e informações para descobrir o que os dados escondem.

Razália

Razália

proporções e escolhas

Compara descontos, razões, escalas e decisões do mundo real.

Prisma

Prisma

padrões e conexões

Percebe repetições, relações e padrões que revelam soluções escondidas.

Rabiscália

Rabiscália

confusão criativa

Rabiscos e distrações que viram pistas quando a turma olha melhor.

Volume 1 • Mundo das Origens

O Vale dos Números Gigantes

Valor posicional, ordens e classes apresentados dentro da aventura real da coleção.

Capa do Volume 1 da Turma da Hubmat
Abertura da história real
Página interna do Volume 1
Comparação, leitura e escolha do caminho
Página interna do Volume 1
Desafio final e fechamento da missão
Página interna do Volume 1
Pensamento posicional e decomposição

66 histórias em 4 mundos

A organização segue a jornada: 17 HQs no Mundo das Origens, 18 na Tática Matemática, 15 na Estratégia Matemática e 16 na Arquitetura Matemática.

A etapa escolar é uma sugestão de entrada, não uma trava. Uma criança pode ler por curiosidade, um adolescente pode revisar com leveza e um jovem pode entender um tema pelo caminho visual da história.
17 HQsPaíses 1 a 17

Mundo das Origens

entrada sugerida: 4º e 5º ano • 8 páginas por HQ

A base da aventura

Números, operações, frações, decimais, padrões, mapas, formas, medidas, dinheiro, dados e chance.

Para começar com leveza, fortalecer fundamentos e mostrar que Matemática pode fazer parte de uma boa história.

Ver títulos deste mundo +
  • HQ 1O Vale dos Números GigantesValor posicional, ordens e classes
  • HQ 2O Reino das Contas que Mudavam de LugarOperações naturais e estratégias de cálculo
  • HQ 3A Pizza das Frações DesaparecidasFrações como parte de um inteiro
  • HQ 4O Troco de 10 Centavos que SumiuDecimais, dinheiro e troco
  • HQ 5A Floresta dos Caminhos PossíveisContagem e possibilidades
  • HQ 6O Trem dos Padrões RepetidosSequências e regularidades
  • HQ 7O Portal que Só Abre em EquilíbrioIgualdade e número desconhecido
  • HQ 8A Ponte dos Suquinhos DesiguaisProporcionalidade inicial
  • HQ 9O Mapa que Apontava para o LancheLocalização e malha
  • HQ 10A Caixa que Virou CasteloSólidos e planificações
  • HQ 11O Espelho que Dobrava FigurasÂngulos, polígonos e simetria
  • HQ 12A Corrida do Metro InvisívelMedidas usuais e estimativas
  • HQ 13O Jardim com Cerca DemaisÁrea e perímetro
  • HQ 14A Torre do Tempo CongeladoTempo, temperatura e volume
  • HQ 15A Promoção Boa Demais para Ser VerdadePreço, desconto e escolha
  • HQ 16A Roleta das Chances MalucasChance e registros simples
  • HQ 17O Gráfico que Contou FofocaGráficos e pesquisas
18 HQsPaíses 18 a 35

Mundo da Tática Matemática

entrada sugerida: 6º e 7º ano • 10 páginas por HQ

Estratégia sem perder a leveza

Racionais, inteiros, porcentagem, variáveis, equações, retas, transformações, conversões, áreas, Pi, dados e pesquisas.

Para o aluno que já calcula, mas precisa entender melhor o que está fazendo e por que faz sentido.

Ver títulos deste mundo +
  • HQ 18O Algoritmo que Pediu CalmaEstimativas e algoritmos
  • HQ 19O Elevador dos Números PrimosMúltiplos, divisores e primos
  • HQ 20A Caverna das Frações CamufladasFrações, decimais e equivalência
  • HQ 21O Reino do Sobe e DesceNúmeros inteiros e reta numérica
  • HQ 22A Reta dos Racionais FugitivosRacionais na reta
  • HQ 23O Desconto que Cresceu de NovoPorcentagem, acréscimo e juros simples
  • HQ 24A Vila das Letras MisteriosasVariáveis, regras e fluxogramas
  • HQ 25A Torre da Balança ProporcionalEquações, razão e proporção
  • HQ 26A Avenida das Retas TeimosasRetas e ângulos
  • HQ 27A Fortaleza dos Triângulos GuardiõesTriângulos e polígonos
  • HQ 28O Espelho que Girava TudoReflexão, rotação e translação
  • HQ 29A Oficina do Compasso DançanteRégua, compasso e construção
  • HQ 30O Laboratório das Unidades TrocadasConversão de unidades
  • HQ 31O Jardim Quebrado em PedaçosÁreas compostas
  • HQ 32O Círculo que Não Tinha PontaPi, circunferência e volume
  • HQ 33A Ilha dos Dados ViciadosFrequência experimental
  • HQ 34A Estação dos Gráficos AtrasadosTabelas, gráficos e organização
  • HQ 35A Pesquisa que Escolheu Só os AmigosMédia, moda, mediana e amostra
15 HQsPaíses 36 a 50

Mundo da Estratégia Matemática

entrada sugerida: 8º e 9º ano • 10 páginas por HQ

Raciocínio mais estratégico

Potências, dízimas, finanças, contagem, expressões, sistemas, equações, funções, geometria, estatística e mídia.

Para transformar assuntos que costumam assustar em situações visuais, narrativas e mais fáceis de acompanhar.

Ver títulos deste mundo +
  • HQ 36O Portal dos Números EnormesPotências, raízes e notação científica
  • HQ 37A Dízima que Não Parava de FalarDízimas e números reais
  • HQ 38A Taxa que Veio DisfarçadaTaxas, descontos e acréscimos
  • HQ 39O Laboratório das Senhas ImpossíveisPrincípio multiplicativo
  • HQ 40A Oficina dos Parênteses ExplosivosExpressões, fatoração e produtos notáveis
  • HQ 41O Encontro das Duas RetasSistemas e plano cartesiano
  • HQ 42O Portal das Duas RespostasEquações quadráticas
  • HQ 43A Máquina que Transformava EntradasFunção como transformação
  • HQ 44O Templo dos Lados IguaisQuadriláteros e congruência
  • HQ 45A Arena do Giro, Espelho e DeslizeTransformações geométricas
  • HQ 46A Montanha da Sombra GiganteTales, semelhança e Pitágoras
  • HQ 47O Drone que Viu de CimaPlano cartesiano e vistas
  • HQ 48A Fábrica dos Sólidos VaziosÁreas, capacidades e volumes
  • HQ 49O Experimento que Mudava Depois da Primeira EscolhaProbabilidade dependente
  • HQ 50A Manchete que Enganou o GráficoLeitura crítica de gráficos
16 HQsPaíses 51 a 66

Mundo da Arquitetura Matemática

entrada sugerida: Ensino Médio • 12 páginas por HQ

Aplicação, projeto e mundo real

Modelagem, funções, trigonometria, finanças, geometria, estatística, probabilidade, combinatória e integração final.

Para jovens que precisam enxergar a Matemática funcionando em decisões, projetos, dados, modelos e situações reais.

Ver títulos deste mundo +
  • HQ 51A Cidade que Precisava de um ModeloModelagem e decisão
  • HQ 52A Torre que Subia em Ritmos DiferentesTaxa de variação
  • HQ 53O Laboratório da Reta SinceraFunção afim
  • HQ 54A Parábola do Salto PerfeitoFunção quadrática
  • HQ 55A Caverna que Dobrava a Cada PassoExponenciais e logaritmos
  • HQ 56O Templo das Ondas RepetidasCiclos e ondas
  • HQ 57A Oficina dos Códigos EquivalentesRepresentações equivalentes
  • HQ 58O Mercado das Escolhas CarasJuros, crédito e consumo
  • HQ 59A Cidade das Plantas ImpossíveisEscala, área e relações métricas
  • HQ 60A Fábrica das Embalagens PerfeitasVolume, superfície e capacidade
  • HQ 61O GPS que Gostava de EquaçõesCoordenadas, rotas e retas
  • HQ 62O Observatório dos Dados EspalhadosEstatística e tendências
  • HQ 63A Pesquisa que Quase Virou VerdadeAmostra e qualidade de pesquisa
  • HQ 64A Ilha das Possibilidades InvisíveisEspaço amostral
  • HQ 65O Laboratório das Filas ImpossíveisCombinatória
  • HQ 66O Grande Projeto HorizonteIntegração final da jornada

Como escolher a primeira HQ?

O melhor ponto de entrada pode ser o assunto que o aluno está estudando, o personagem favorito ou o mundo mais próximo da etapa escolar.

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Confiança para pais e escolas

Leitura prazerosa, conteúdo real e desafio final sem transformar a HQ em lista de exercícios.

“Meu filho não gosta de Matemática.”

Por isso a entrada é narrativa: primeiro vêm personagem, humor e curiosidade. O conteúdo entra como ferramenta para resolver a aventura.

“Serve para a escola?”

Sim. As HQs dialogam com números, frações, gráficos, medidas, porcentagens, álgebra, geometria, estatística, funções e modelagem.

“É para qual idade?”

Os mundos orientam a etapa, mas a leitura pode circular. Matemática boa também envolve leitura, interpretação, atenção e raciocínio.

Depois que a vontade aparece, o investimento fica irresistível.

Cada HQ digital tem baixo valor de entrada para a família começar sem risco alto. O ideal é escolher uma primeira aventura, testar a leitura e seguir para as próximas quando o aluno pedir continuação.

O atendimento ajuda a indicar as melhores histórias conforme etapa, interesse e necessidade do aluno.